Inzoi : le cauchemar de l’open-world qui pourrait bien révolutionner le genre
Un million d’exemplaires vendus en une semaine, un sommet de 87 000 joueurs simultanés sur Steam… InZOI, la tentative de Krafton de concurrencer The Sims, a connu un démarrage fulgurant. Mais derrière l'enthousiasme initial se cache une réalité plus complexe, révélée lors d'une récente séance de questions-réponses au siège de Krafton à Séoul.
L’aveu d’un développeur dépassé
Hyungjun “Kjun” Kim, Head of inZOI Studio, ne mâche pas ses mots : « Les jeux de simulation de vie sont difficiles à maîtriser. Si on me demandait de remonter le temps et de recommencer, je réfléchirais à deux fois. » Un aveu sincère, qui témoigne des défis considérables rencontrés par l’équipe face à un genre dominé par The Sims depuis trois décennies.
Kim explique que la difficulté réside dans la complexité de l’open-world, un choix stratégique qui a vu Krafton choisir une voie différente de celle empruntée par The Sims 3 et 4, oscillant entre monde ouvert et chargement basé sur des zones. « Il y a peut-être aucune autre équipe qui tenterait de créer un jeu de simulation de vie en open-world. » La décision de lancer une version démo, au-delà de l’intention de limiter les mauvaises surprises pour les acheteurs, est également révélatrice : elle témoignait d'une incompréhension des spécifications techniques du projet.
Le succès commercial ne suffit pas, semble vouloir dire Kim. Alors que Krafton insiste sur l'importance des ventes (plus de 1,2 million d’exemplaires sur PC en un an), le dirigeant se montre plus préoccupé par la satisfaction des joueurs actuels. Les mises à jour constantes témoignent de cette priorité, même si cela implique d'admettre les « nombreuses lacunes » du jeu en version finale. L'accès anticipé, explique-t-il, est devenu une nécessité pour pallier l'incapacité des développeurs à anticiper tous les problèmes.

Un héritage familial et l'avenir du jeu vidéo
Ce qui frappe chez Kim, c'est une certaine désinvolture face à l'objectif de rentabilité. « Doit-je vraiment faire beaucoup d'argent ? » se demande-t-il, soulignant l'ambition de Krafton de créer une franchise durable, même au prix de performances financières modestes. Il évoque même la possibilité que InZOI contribue à façonner l'avenir de l'industrie du jeu vidéo elle-même.
L'histoire personnelle de Kim ajoute une dimension touchante à cette réflexion. Il révèle que The Sims a été une source d'aide précieuse pour lui dans sa jeunesse et qu'il observe avec inquiétude son fils, passionné par le jeu et aspirant à devenir développeur. « Il n'a pas l'air d'avoir beaucoup de talent », confie-t-il avec une pointe d'humour amer. Heureusement, son fils se consacre désormais au modding, contribuant à la construction d'une communauté active autour d'InZOI. La passion du fils, paradoxalement, pourrait bien s’avérer être le meilleur atout pour l'avenir du jeu.
L'ironie est palpable : un studio filiale d'un géant comme Krafton, dont PUBG a généré des revenus considérables, semble plus intéressé par l'exploration artistique et la création d'un jeu que les joueurs veulent vraiment, que par la course aux profits. Une approche rafraîchissante dans un secteur souvent obsédé par les chiffres.
