Arabie saoudite : l'ambition démesurée d'un jeu vidéo oublié
Avant les acquisitions massives de Scopely, Pokémon GO et l'Esports World Cup, il y a eu Unearthed: Trail of Ibn Battuta. Une tentative audacieuse, presque naïve, d'une étude saoudienne de créer son propre Uncharted alors que l'industrie du jeu vidéo locale n'était qu'une lointaine promesse. Un récit qui, vu à travers le prisme actuel, révèle plus sur les aspirations d'une nation que sur la qualité du jeu lui-même.
Une ambition démesurée, une exécution imparfaite
Unearthed, c'est l'histoire d'un projet qui a voulu embrasser trop de choses à la fois : une aventure cinématographique, un jeu d'action, une vitrine technologique, et un geste culturel. Le tout, dans un contexte où la production de jeux vidéo ambitieux était un terrain inexploré en Arabie Saoudite. Présenté en 2011 par Semaphore et Semanoor, le jeu se voulait être le “premier jeu vidéo multiplateforme d'Arabie Saoudite”, une déclaration d'intention plus que la simple promotion d'un titre.
Emad Fahad Aldoghaither, alors président de Semanoor, affirmait vouloir “rendre justice” à l'histoire d'Ibn Battuta, le célèbre explorateur musulman. Ahmad Jadallah, directeur du développement, renchérissait en évoquant la volonté de raconter une histoire “avec du cœur”, soulignant le potentiel inexploité des récits du Moyen-Orient. Une ambition louable, mais largement déconnectée de la réalité des moyens disponibles. Jadallah avait même déclaré vouloir créer une aventure moderne avec des touches d'Indiana Jones, conscient du besoin de s'éloigner d'un protagoniste occidental typique et de proposer un héros arabe, ancré dans une culture reconnaissable.

Un échec critique, une leçon d'humilité
Malgré ces intentions nobles, Unearthed a été accueilli par un torrent de critiques impitoyables dès son lancement en 2013. Un score de 11 sur 100 sur Metacritic, une critique dévastatrice de TheSixthAxis qualifiant le jeu de “prototypage pré-alpha” avec une note de 1 sur 10, et des comparaisons avec des jeux des premières années de la PlayStation 2, de la Xbox et de la GameCube ont rapidement transformé le projet en une source de moqueries. Le jeu est rapidement tombé dans l'oubli, relégué au rang de curiosité et d'exemple d'échec industriel.
Bien sûr, il était facile de pointer du doigt la ressemblance avec Uncharted, mais le véritable problème résidait dans l'absence de ressources, d'expérience et de culture de production nécessaires pour mener à bien un projet de cette envergure. Semaphore, conscient du fossé, a tenté de se racheter avec la Gold Edition en 2014, promettant plus de 120 correctifs et une adaptation aux critiques. Ahmad Hadallah, le directeur, a même qualifié le jeu de “phénomène fan”, une tentative désespérée de réhabiliter une œuvre trop ambitieuse pour son époque.

De l'échec à la stratégie d'acquisition
L'histoire d'Unearthed est plus qu'un simple échec de jeu vidéo. C'est un témoignage de l'ambition d'une nation qui voulait s'imposer dans l'industrie du jeu vidéo bien avant d'avoir les outils pour y parvenir. Aujourd'hui, l'Arabie Saoudite a changé de stratégie. Au lieu de chercher à construire une industrie de jeu vidéo à partir de rien, elle a choisi d'acheter de l'influence, en acquérant des studios comme Scopely, en investissant massivement dans des géants comme Electronic Arts, et en misant sur l'eSport avec l'Esports World Cup, qui a attiré plus de 500 millions de spectateurs en ligne en 2024.
Unearthed n'a pas été le point de départ d'une glorieuse saga, mais un symptôme précoce d'une ambition démesurée. Un jeu mauvais, certes, mais surtout un document précieux sur un pays qui a rêvé de reconnaissance dans le monde du jeu vidéo bien avant d'avoir les moyens de la conquérir. L'Arabie Saoudite a commencé à construire sa maison par le toit, mais elle poursuit désormais le même objectif par une voie plus efficace et, bien sûr, beaucoup plus coûteuse : acheter du temps, du talent et de l'influence. Il ne s'agit plus de créer son propre Uncharted, mais de s'approprier le jeu.