A plague tale : resonance, un héritage revisité avec audace
Le monde du jeu vidéo retient son souffle. Après le succès de A Plague Tale: Innocence et Requiem, Asobo Studio s'apprête à nous livrer Resonance, un chapitre tant attendu de la saga. Mais ce n'est pas qu'une simple suite : c'est une véritable réinvention, axée sur l'action et portée par un nouveau visage, Sophia, qui promet de bouleverser les codes établis. Nous avons eu l'opportunité exclusive de discuter avec Valerian Robert, responsable du design de niveaux, pour décrypter les enjeux de cette transition.
Un point de départ inattendu : les vestiges de requiem
L'histoire de Resonance ne s'est pas écrite du jour au lendemain. Elle a germé à la toute fin du développement de Requiem, à l'instar d'une idée latente qui prend forme. « Ça a commencé il y a environ trois ans, juste après la fin de Requiem », nous confie Valerian. L'équipe a d'abord exploré différentes pistes, différents personnages, avant que le nom de Sophia ne s'impose naturellement. Son impact auprès des joueurs de Requiem était indéniable, un engouement palpable qui a convaincu les développeurs de lui confier le rôle de protagoniste.
Mais le choix de Sophia n'était pas uniquement motivé par sa popularité. Il s'agissait aussi d'ouvrir la voie à une expérience de jeu différente, plus orientée vers l'action, avec un rythme plus soutenu que celui des épisodes précédents mettant en scène Amicia et Hugo. « Nous voulions faire quelque chose de différent des deux premiers A Plague Tale, mais sans abandonner son univers », précise Valerian. Le changement de protagoniste a entraîné une véritable refonte du design des niveaux.

Un design de niveaux repensé : liberté et verticalité
Oubliez les actions contextuelles, les pressions de boutons au moment opportun. Dans Resonance, la liberté de mouvement est reine. Sophia est plus agile, plus physique, capable de s'élever et de se déplacer avec aisance dans l'environnement. Cette nouvelle approche a forcé l'équipe à repenser l'architecture des niveaux, à introduire davantage de plateformes, de verticalité et de perspectives inédites. « C'était un changement très, très important », souligne Valerian. « Les deux premiers A Plague Tale étaient basés plus sur l'infiltration et les énigmes. »
Bien que les énigmes ne disparaissent pas, elles évoluent, s'inspirant de la mythologie grecque et des grandes infrastructures. « Nous nous sommes inspirés de jeux comme Uncharted ou Tomb Raider », admet l'équipe, tout en veillant à conserver l'essence même de A Plague Tale. L'ambiance sombre et l'émotion brute restent au cœur du jeu.

De la france médiévale à la grèce antique : un cadre plus flexible
L'un des changements les plus notables réside dans le cadre temporel et géographique. Alors que les deux premiers A Plague Tale étaient ancrés dans l'histoire médiévale française, Resonance se déplace vers un univers plus flexible, plus légendaire et fantastique, inspiré de la Grèce antique. « En Resonance, nous avions quelques références historiques, mais surtout des ruines », explique Valerian. Cette liberté accrue permet à l'équipe de concevoir des environnements plus audacieux, des infrastructures plus ambitieuses et des espaces jouables plus variés. Bien que le ton sombre et l'identité de l'univers soient préservés, Resonance s'apparente davantage à un conte mythologique.
Le jeu ne proposera pas de monde ouvert, mais plutôt une structure linéaire ponctuée de niveaux plus vastes, offrant des énigmes optionnelles pour récompenser l'exploration. L'accent est mis sur le combat, même si ce dernier n'est pas le seul moteur du jeu. « Nous avons parlé de l'idée d'inclure des défis de combat uniquement, mais nous avons surtout cherché à peaufiner et à terminer le jeu », révèle Valerian.
Malgré un nouveau protagoniste, une nouvelle approche du gameplay et un cadre géographique radicalement différent, Resonance: A Plague Tale Legacy confirme une ambition : faire évoluer une saga sans la trahir. Ce nouveau chapitre, qui se dévoilera aux joueurs le 27 août prochain sur PC et consoles, s'annonce comme une expérience à la fois familière et surprenante, un hommage au passé et une promesse d'avenir.
