Doom, le défi impossible : la neo geo, un secret bien gardé

Le nom de Doom évoque immédiatement la violence, la démolition et l'obsession de la vitesse. Ce jeu, véritable phénomène culturel, a connu une ascension fulgurante, s'imposant sur une pléthore de plateformes. De la toaster à la console de jeu portable, en passant par les écrans d'imprimante, Doom s'est affirmé comme une entité insaisissable, capable de se manifester partout. Son portage sur les consoles emblématiques de l'histoire, qu'il s'agisse de versions officielles ou de créations ‘homebrew’ sur des machines autrefois considérées comme des reliques, témoigne de sa puissance et de son attrait durable.

Une console improbable, un défi titanesque

Mais voici la particularité qui a pris le monde du jeu vidéo par surprise : la Neo Geo, une console de surtablette de la fin des années 80 – une époque où la puissance de calcul était une denrée rare – a été confrontée à Doom. Et, contre toute attente, elle a réussi. Ce n'est pas un simple succès, c'est une prouesse technique qui a fasciné les passionnés d'rétro-gaming.

C'est le canal Modern Vintage Gamer qui a entrepris cette audacieuse expérimentation, et les résultats sont étonnamment positifs. La Neo Geo, avec son processeur Motorola 68000 à 12 MHz – une bête de somme, largement supérieure à celui de la Commodore Amiga utilisé pour Doom – son LSPC2-A2 graphique, capable d'afficher une palette de 65 536 couleurs à 320x224 pixels, et son Yamaha YM 2610 audio à 15 canaux, semblait être une cible inatteignable. L'idée même d'exécuter Doom sur cette console, considérée comme un véritable monument de son époque, était, à l'époque, une simple chimère.

Les limites de la neo geo : ram et framebuffer

Les limites de la neo geo : ram et framebuffer

Alors, pourquoi la Neo Geo a-t-elle réussi là où d'autres consoles avaient échoué ? La réponse réside dans ses faiblesses structurelles. Tout d'abord, sa mémoire vive, limitée à seulement 64 Ko, une somme ridicule comparée aux 4 Mo requis par Doom. Ce handicap aurait pu être aisément surmonté grâce aux cartouches de 41 Mo que la console utilisait, capables de combler ce manque. Mais le problème majeur résidait dans l'absence d'une fonctionnalité essentielle pour Doom : le framebuffer.

Le framebuffer est un mode graphique où chaque octet représente la couleur d'un pixel. Doom s'appuyait sur cette technique pour étirer les sprites des ennemis et, surtout, pour rendre l'environnement du joueur en 3D – les murs, les sols, les textures. Le moteur d'ID Software rendait un cadre complet en cette zone de mémoire, puis le propageait à l'écran. La Neo Geo, conçue dès le départ pour des jeux 2D, ne disposait pas de ce mécanisme. Ses jeux se déplaçaient dans un plan bidimensionnel (2D), et même si elle pouvait modifier les sprites et leur conférer une fluidité impressionnante, sans framebuffer, la reproduction des éléments 3D de Doom était impossible. Le 3D que Neo Geo était capable de créer, c'était un 3D stylisé, une approximation inventive.

Les astuces de la neo geo : sprites pré-rendus

Les astuces de la neo geo : sprites pré-rendus

Il est essentiel de comprendre ici que la Neo Geo ne manquait pas de puissance brute. Elle possédait, en théorie, les composants nécessaires pour exécuter Doom. La vérité est que son architecture était conçue pour les jeux 2D, et elle ne disposait pas des outils nécessaires pour gérer complexité graphique de Doom. Les jeux de la Super Nintendo, par exemple, utilisaient des sprites pré-rendus, des images figées que la console n'avait qu'à charger à l'écran. De même, la SuperFX chip, utilisée sur certains cartouches, permettait d'effectuer des opérations graphiques plus avancées, mais nécessitait un moteur personnalisé. Modern Vintage Gamer a même réussi à émuler le gameplay de Doom avec un moteur de raycasting, atteignant une fréquence d'images de huit images par seconde – un exploit impressionnant.

En fin de compte, Doom restait dans une catégorie supérieure à celle de la Neo Geo, malgré la flexibilité de son moteur. Le jeu d'ID Software était conçu pour s'adapter à une multitude de plateformes, mais il était limité par les contraintes techniques de sa cible. La Neo Geo, malgré son caractère exceptionnel, ne pouvait rivaliser avec la puissance brute et la sophistication de Doom. C'est une leçon d'ingénierie, un témoignage de la vision audacieuse d'ID Software et de l'ingéniosité des passionnés de rétro-gaming.