Mars: war logs, un rpg martien aux éclats de génie

Les années 2010 ont été marquées par l'essor des jeux de rôle en tout genre, qu'ils soient conçus pour PC ou consoles. Ces décennies ont vu naître certaines des sagas les plus mémorables de l'histoire, comme Mass Effect ou The Witcher, pour ne citer que ceux-là. C'est donc logique qu'ils aient laissé une série d'imitateurs à leur suite, comme on en voit encore aujourd'hui. Mais si l'on doit souligner un exemple curieux, c'est bien Mars: War Logs, un jeu développé par Spiders, les mêmes qui alleraient créer GreedFall en 2019.

Un rpg cyberpunk industriel sur le sol rouge

Un rpg cyberpunk industriel sur le sol rouge

Mars: War Logs se déroule sur la planète rouge, deux cents ans après une catastrophe solaire qui a isolé les colonies martiennes de la Terre. L'eau est devenue le bien le plus précieux de l'arsenal restant de ce monde dévasté. Nous incarnons Roy Temperance, un rebelle condamné à une peine de prison dans un camp pénitentiaire martien.

Après avoir échappé à son captivité, avec l'aide d'alliés rencontrés au long de sa quête, il découvre que l'état de planète n'est pas dû à des forces mystiques ou quasi-divines, comme celles exhibées par les adversaires du jeu, les Tecnomantes, mais bien au cataclysme qui a laissé Mars à l'abandon.

C'est ainsi que ce RPG discret se démarque, même des années après sa sortie, par son ambiance qui respire une esthétique 'industrial-cyberpunk'. Contrairement à d'autres visions plus stériles ou futuristes de Mars, ici tout respire une atmosphère de saleté et de ronflement mécanique, où la sensation d'insécurité et d'oppression est palpable dans chaque couloir.

Les amateurs de science-fiction de série B avec une touche sombre ne manqueront pas de s'intéresser au lore du jeu, qui est sans doute son point fort. Mais on ne peut pas ignorer l'influence de Bioware, et plus particulièrement de Mass Effect. Spiders a tenté de transposer cette formule de jeu de rôle basé sur l'histoire à un projet beaucoup plus modeste.

Nous avons un système de dialogue qui influe sur notre réputation, des compagnons qui se joignent à notre cause et un arbre de compétences divisé en trois branches : la combat physique, la discrétion et la tecnomancie, concept le plus original du jeu.

Il s'agit d'une forme de 'magie' basée sur la manipulation électrique, ce qui permet à Roy de recharger ses armes ou de lancer des rafales d'énergie. Mélanger ces pouvoirs avec un système de combat qui met l'accent sur le blocage et la contre-attaque offre une expérience exigente. Il ne s'agit pas d'un jeu simple ; il nécessite de la patience et une bonne gestion des ressources pour ne pas se faire écraser par la supériorité numérique des ennemis.

En ce sens, le combat et l'action dans cet RPG ont voulu s'inspirer de systèmes de combat d'autres jeux qui faisaient fureur à l'époque, comme la saga Batman Arkham de Rocksteady. Mais il y a une grande différence : tandis que la base de Mars: War Logs est un ARPG, la saga Arkham est un beat'em up avec des parcelles de monde ouvert. Même si l'on doit reconnaître l'effort de Spiders pour rassembler ces deux thématiques dans ce jeu, l'expérience leur est sortie un peu irégulière. Les contrôles étaient un peu tâtonnés et mal implantés, bien que Spiders aient eu quelques réussites dans leurs sous-systèmes.

Leur système de crafting, par exemple, qui, contrairement à d'autres RPG où les améliorations sont des statistiques dans un menu, ici chaque pièce d'équipement que nous fabriquons a un reflet visuel direct sur le personnage. Ajouter des protections, des clous ou des renforts à nos armes et armures ne change-t-il pas notre apparence, renforçant l'idée de