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Elden ring : le parry, une mécanique qui commence à peser

Depuis que FromSoftware a popularisé le genre souls-like en 2011, presque tous les RPG d'action de la triple A intègrent une mécanique de contre-attaque, ou 'parry' dans le jargon anglophone. Un standard, certes, mais un standard qui commence à me poser question. L'efficacité de ce système, omniprésent, pourrait bien masquer un défaut de conception fondamental.

Un ballet de réflexes : défense, esquive et parry

Un ballet de réflexes : défense, esquive et parry

La logique est simple : face à une attaque ennemie, le joueur a trois options. Il peut choisir de défendre, option plus sûre mais souvent inefficace ou limitante. Il peut esquiver, une manœuvre plus facile qui permet de 'réinitialiser' la situation. Enfin, il peut tenter le parry, une manœuvre risquée mais potentiellement très lucrative. Jusqu'ici, tout va bien. Mais l'implémentation de l'IA dans ces jeux pose problème.

Les ennemis, en général, suivent des schémas d'attaque prévisibles. Le joueur apprend ces schémas, développe une mémoire musculaire, et le risque associé au parry diminue proportionnellement au temps passé à s'entraîner. La récompense, quant à elle, reste immense. Au point où, pour un joueur expérimenté, le parry devient un moyen d'optimiser les dégâts, d'accélérer l'élimination de l'ennemi. L'idée de 'parry this, filthy casual' prend tout son sens.

Le parry devient alors un atout offensif, plus qu'une technique défensive. On ne se contente plus d'éviter un coup, on maximise les dégâts infligés. Certains joueurs chevronnés, conscients de cette mécanique, commencent même à réduire le poids de leur équipement, privilégiant des armes plus puissantes et des attaques critiques dévastatrices. Sekiro a tenté de remédier à cela en introduisant un second type de parry, soulignant l'importance d'un véritable investissement dans la défense.

Pourquoi emporter un bouclier si on ne compte pas se protéger ? Il est plus judicieux d'allouer ce poids à des armes plus performantes, augmentant ainsi les dégâts infligés lors d'un parry réussi. Le risque lié à une protection réduite devient alors marginal, surtout une fois le jeu maîtrisé. La difficulté s'évanouit, laissant place à une répétition mécanique de parries et à une optimisation des dégâts sortants. La profondeur du jeu se réduit à une simple question d'exécution.

Il ne s’agit pas d’une critique envers les développeurs, mais plutôt d’un défaut de conception récurrent dans le genre souls-like. Prenons l'exemple du personnage emblématique 'Let me solo her' d'Elden Ring : son nudité n'est pas qu'un choix esthétique, mais une stratégie d’optimisation. La légèreté permet de rouler plus rapidement et de réagir plus efficacement face aux attaques connues. La question est donc de savoir comment équilibrer ce système, pour que le parry reste un défi, et non un moyen de contourner la difficulté.

Hollow Knight offre une approche intéressante : le parry évite simplement le coup, sans offrir de bonus offensif. Le jeu résout l'attaque avec des 'impact frames' bien conçus, annulant l'assaut du boss sans le laisser vulnérable. La récompense est de simplement survivre, un accomplissement en soi. FromSoftware a également dû faire face à ce problème après la rencontre mémorable avec Gwyn, et a fini par concevoir des boss invulnérables aux contre-attaques, forçant le joueur à esquiver ou à se défendre de manière conventionnelle.

Il existe peut-être des solutions intermédiaires : des parries qui ne bloquent pas tous les dégâts, ou des conditions spécifiques pour les réaliser. En fin de compte, je reste un modeste joueur, et je ne peux qu'espérer que les développeurs prendront conscience de ce déséquilibre subtil. Il est bon de maîtriser une mécanique, mais il est encore mieux de ne pas la voir transformer un défi en une simple formalité. Une difficulté appréciable doit récompenser l'amélioration du joueur en lui offrant des défis supérieurs, et non en lui ouvrant la voie vers une facilité excessive. Le débat est ouvert.