Le secret derrière le succès de dead by daylight : ne pas faire de jeu en direct
À l'approche de son 10e anniversaire, les développeurs de Behaviour Interactive ont dévoilé leur secret pour un jeu de service vivant réussi : « Vous devez commencer par ne pas faire de jeu en direct ».

Mathieu cote, responsable des partenariats, et dave richard, directeur créatif, ont partagé leurs stratégies de développement lors d'une conversation avec ign au game developers conference 2026 (gdc).
Alors que l'équipe se concentre sur l'avenir de son hit horreur asymétrique, elle prend également l'opportunité de regarder comment elle a réussi à tenir Dead by Daylight en vie. Grâce aux hauts et bas, Richard affirme que Behaviour a su rester en vie en « se réinventant » et en « écoutant sa communauté ». Cela signifie adapter aux désirs des joueurs au fil des ans, avec l'ajout de nouveaux modes, de nouveaux assassins et de survivants, ainsi que des ajustements au gameplay.
Le plan n'était pas de lancer un jeu en direct lors de la sortie le 14 juin 2016. Au contraire, Cote et Richard estiment que Dead by Daylight a réussi à survivre car Behaviour a d'abord créé un jeu qu'on pouvait répéter et avoir toujours du fun. « Nous avons créé un jeu, et ensuite, parce que les gens continuaient de revenir à ça, de l'interagir, nous avons ajouté plus et plus et plus, et nous l'avons transformé en jeu en direct », a dit Cote.
La promesse était là, et les gens pouvaient voir ce que l'idée derrière était, et ils pouvaient rêver avec nous tandis qu'on jouait.
Dead by Daylight a été lâché sans beaucoup des composants que les joueurs associent aux jeux en service vivant jusqu'à des années plus tard dans sa vie. Le Rift Pass, la version de Behaviour d'un passe, ne serait arrivé qu'en fin 2019, avec un magasin en jeu ajouté en été 2018.
Aujourd'hui, dans l'industrie, tous ces fonctionnalités nous avons parlé nécessitent d'être présentes dès le jour un. C'est attendu. Et cela coûte beaucoup. Et si vous devez couper des fonctionnalités du jeu pour supporter un magasin, tout le monde perd », a ajouté Richard.
Cote dit que leur recette pourrait être reproduite, mais « vous devez commencer par ne pas faire de jeu en direct ». Il reconnaît que cette idée peut paraître « contre-intuitive », mais cela leur a permis de se concentrer sur l'ironie des premiers kinks tout en établissant l'expérience de base. Un exemple de priorités ajustées a même vu Behaviour couper un tutoriel en jeu pour s'assurer que Dead by Daylight avait un assassin supplémentaire à jouer.
« La promesse était là, et les gens pouvaient voir ce que l'idée derrière était, et ils pouvaient rêver avec nous tandis qu'on jouait », a continué Cote. « Et puis nous avons construit plus de choses au fil des ans. Mais c'était vraiment une chose rude. Et vous parlez des choix que vous devez faire lorsque vous coupez des choses pour les mettre dans un passe ou un magasin avant de lancer, ce qui est difficile. »
